Primeras impresiones de 'Doom Eternal': Balls-Out, Batshit Perfection

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Si reírse de un álbum de Slayer fuera un juego, sería 'Doom Eternal'.

Jugué 2016's Condenar reiniciar como si estuviera entrenando para los Juegos Olímpicos si ser metal como la mierda fuera un deporte competitivo. Entonces, cuando me invitaron a jugar las primeras 3 horas de Doom Eternal , el seguimiento de la bonanza de acción de 2016, y participar en una breve sesión de preguntas y respuestas con el director del juego, Hugo Martin , Borré toda mi agenda y eliminé todos mis contactos para que nadie pudiera molestarme mientras Condenar -ed.

Lo diré desde el principio para que todos sepan exactamente qué hora es. Doom Eternal toma todo lo que fue gloriosamente tonto Condenar 2016, lo lanza en un Lamborghini lleno de álbumes de Slayer y lo catapulta al sol. Este juego está loco de la mejor manera posible, y literalmente no puedo esperar para tener en mis manos la versión completa. Además de golpearme la cabeza con júbilo cada vez que destripaba una cohorte de demonios particularmente viciosa (sí, de hecho hice esto, la gente de relaciones públicas de Bethesda probablemente pensó que estaba loco), me obsequiaron con algunas ideas interesantes de Martin sobre la última entrada. en la serie de larga duración.

Imagen a través de Bethesda Softworks

El juego comienza contigo, como el Doom Slayer sin nombre, parado en tu nave espacial muy por encima de la Tierra mientras la invasión del infierno se desarrolla debajo. El barco, llamado Fortress of Doom, sirve como el área central del juego, que es la primera vez en un Condenar juego. En los primeros tres juegos, simplemente se abrió camino de un nivel a otro, sin forma de volver a jugar misiones anteriores fuera de comenzar un nuevo juego o cargar un archivo guardado antiguo. Condenar 2016 introdujo una opción de menú que le permitía volver a visitar cualquier nivel completado anteriormente, pero eso era solo texto en una pantalla. Doom Eternal le ofrece una Fortaleza de la Soledad honesta a Malebolgia, y eso no es una exageración: imagine la Atalaya de la Liga de la Justicia, remodelada para que parezca una catedral satánica engañada por el equipo de instalación de Best Buy. VEGA, el A.I. guía del juego anterior, actúa como su Alfred Pennyworth, porque este juego sabe exactamente lo ridículo que es y lo acepta en cada paso del camino.

La Fortaleza de la Perdición es enorme. No pude acceder a todas las áreas y solo pude adivinar la función de algunas de las áreas que vi. Una sección tenía el disfraz original de Doom Marine en exhibición en una caja de vidrio, y Martin confirmó que la máscara es desbloqueable. Además, indicó que hay varias máscaras de jugador desbloqueables en el juego, incluida una por la que estaba claramente entusiasmado pero que no pudo revelar, diciendo que todavía estaba en la etapa de aprobación de la licencia. Tal vez eso signifique que posiblemente veamos una máscara de la película de 2005, tal vez con la imagen de Karl Urban o La roca ? Como uno de los 12 fanáticos de esa película, permíteme este sueño.

También había un área de la prisión, esencialmente actuando como un simulador de entrenamiento para que pruebes nuevas armas y habilidades. Solo desbloqueé la primera simulación, que fue una batalla bastante fácil contra un grupo de diablillos y soldados, pero los espacios reducidos de la prisión deberían generar algunas escaramuzas que te morderán las uñas a medida que desbloqueas escenarios más difíciles.

El puente de Fortress of Doom cuenta con un registro de audio que reproduce transmisiones interceptadas desde la Tierra. La que escuché fue una mujer instando a los ciudadanos a no interactuar con Doom Guy, lo cual es un buen consejo. Hay otras dos terminales en el puente que parecen relacionarse con algún contenido del juego tardío o incluso del final del juego, pero desafortunadamente no estuvieron disponibles para mí durante mi tiempo de juego.

Imagen a través de Bethesda Softworks

VEGA me dice que necesito teletransportarme a la Tierra para destruir tres Sacerdotes del Infierno, y es en este momento que probablemente debería mencionar la historia del juego. Id Software ha elaborado una mitología impresionantemente densa para el mundo objetivamente tonto de Condenar , y al igual que el juego anterior, se dice en gran medida en las entradas del códice que recopila a medida que viaja Doom Eternal Muchos entornos. Han creado un universo sorprendentemente atractivo que me hizo querer pausar la acción para revisar cada nueva entrada de registro que recopilé. Pero si eres el tipo de jugador al que no le importa un comino la historia y solo quiere decapitar monstruos con ráfagas de escopeta aplicadas juiciosamente, puedes ignorarlo por completo y no afectará tu juego en lo más mínimo. Todas las escenas del juego se pueden omitir, y Martin aseguró que ninguna de ellas contiene volcados de exposición ni ningún conocimiento necesario para jugar. Puedes vencer Doom Eternal sin leer una sola entrada de registro o ver una sola escena, porque como dije, id Software entiende claramente qué tipo de juego Doom Eternal es.

La acción comenzó inmediatamente cuando aterrice en el lado del planeta, y después de haber registrado fácilmente 100 horas en Condenar 2016, los controles de correr y disparar se sintieron muy familiares. Doom Eternal , al igual que su predecesor, es un juego rápido, que te enfrenta a hordas de enemigos poderosos que te obligan a estar en constante movimiento e intercambiar armas rápidamente para infligir el máximo daño y evitar la muerte. Tienes algunas herramientas a tu disposición para ganar vida, munición y armadura garantizadas, que son las muertes exageradas, la terrible motosierra y el flamante belcher, respectivamente. Las muertes por gloria son maniobras especiales de muerte instantánea que puedes desatar sobre los enemigos después de hacerlos tambalear, y la adición de una hoja de brazo retráctil ha aumentado el absurdo gráfico de ellos hasta tal punto que me reía como un idiota cada vez que lo hacía.

Imagen a través de Bethesda Softworks

Pasé las siguientes tres horas asesinando mi camino a través de tres niveles masivos que eran increíblemente variados en términos de diseño, comenzando en una maldita ciudad postapocalíptica, luego moviéndome a un vasto templo cubierto de maleza y finalmente terminando en una base ártica fuertemente fortificada. . Según Martin, uno de los comentarios más importantes sobre Condenar 2016 fue que los niveles se volvieron un poco repetitivos, e id Software ha abordado esa retroalimentación de frente a 250 mph. Solo esas tres primeras horas de Doom Eternal tenía más variedad que la totalidad del juego anterior. Cada etapa tenía una sensación completamente diferente: la ciudad estaba muy basada en el suelo, con túneles de metro oscuros y edificios de oficinas esqueléticos. El templo se extendió a lo largo de lo que parecían millas, con una cantidad inesperada de verticalidad y recorrido gracias a la nueva mecánica de escalada. Sí, Doom Guy ahora puede aferrarse a ciertas paredes, así como balancearse desde postes para extender su salto y obtener acceso a repisas distantes. Los controles de escalada son un poco extravagantes, como Spider-Man con una lesión en el manguito rotador, pero los acertijos transversales son divertidos y satisfactorios, y permiten algunos entornos verdaderamente masivos. (Sé que sigo usando esa palabra, pero Doom Eternal es enfáticamente enorme, sin disculpas.) Finalmente, la fortaleza ártica tenía mucha verticalidad y recorrido, pero introdujo una nueva mecánica de trampa que tenía a Doom Guy evitando simultáneamente elaboradas máquinas de muerte mientras esperaba el momento adecuado para activarlas él mismo para pulverizar demonios desprevenidos. Cada nivel se sintió distinto, y Martin prometió que los jugadores continuarán conociendo nuevos enemigos y entornos hasta el final de la campaña de más de 22 horas.

El describe Doom Eternal como un juego de acción para una persona pensante, y que el objetivo del equipo era crear un rompecabezas de combate que valiera la pena. Por lo que he jugado, puedo decir que lo han conseguido absolutamente. El juego te recompensa por salir de tu zona de confort para probar nuevas armas o estilos de juego a los que quizás no estés acostumbrado. Por ejemplo, en la fortaleza ártica te presentan a un nuevo enemigo llamado Whiplash, un demonio serpiente al estilo de Medusa armado con un látigo de energía. he estado jugando Condenar desde 1993 y he jugado todos los juegos de la serie, y puedo decir con seguridad que nunca ha habido un enemigo que se mueva tan rápido como Whiplash. Cuando le pregunté sobre la intención detrás del diseño del enemigo, Martin dijo que estaba destinado a provocar que los jugadores que normalmente permanecen relativamente en un lugar durante los tiroteos se muevan por el mapa (si te quedas quieto mientras luchas contra Whiplash, te matará en segundos ). Además, dijo que el desafío con un nuevo enemigo era averiguar qué pieza de equipo podría ser útil contra ellos, y sugirió que probara la granada de congelación que acababa de recibir al comienzo del nivel, una sugerencia tan obvia que bien podría haberme dado una palmada en la frente después de que él lo dijo. ('¡Oh, claro, debería usar el único elemento que tengo que ralentiza a los enemigos para luchar contra el demonio superrápido!')

Imagen a través de Bethesda Softworks

Sin embargo, Martin enfatizó que su objetivo no era hacer un juego difícil, sino darles a los jugadores algo que pudieran dominar. Definitivamente sentí ese diseño en cada encuentro, que se vuelve cada vez más desafiante y te obliga a buscar constantemente en tu bolsa de armas, equipo y habilidades para descubrir nuevas estrategias, con el objetivo final de evitar que caigas en un estilo de juego repetitivo. El resultado final es inmensamente satisfactorio, dejándome ansioso por la próxima gran pelea y temiéndolo al mismo tiempo.

Además de los encuentros estándar con enemigos, hay encuentros de alto nivel ocultos en casi todos los niveles que te lanzan a una arena particularmente agotadora que te recompensa con puntos de personalización adicionales si logras vencerlo. También hay encuentros especiales que te asignan ciertos parámetros, como matar 2 Cacodemons en 5 segundos. Cualquiera que haya jugado Condenar 2016 reconocerá que estos son bastante similares a los desafíos de runas y, al igual que esos desafíos, pueden repetirse tantas veces como quieras.

Hablando de Runas, están ocultas en todo el entorno, así como muchos otros coleccionables secretos, como figuras de acción y discos de vinilo. También puedes encontrar botes de energía que puedes usar para mejorar tus estadísticas y desbloquear habilidades especiales, y numerosos mods de armas que puedes descubrir que otorgan nuevos modos de disparo a tu arsenal (mi favorito personal hasta ahora es el mod que transforma tu rifle de plasma en un rayo de microondas que cocina los demonios hasta que explotan). Incluso puedes recolectar mejoras para tu Fortress of Doom. Ni siquiera es una lista completa de todo lo que hay que encontrar en Doom Eternal , porque como dije, la palabra del día es 'masiva'. Ojos de águila Condenar Los fanáticos notarán un conejo llamado Daisy escondido en cada nivel, un guiño a la infame pantalla final del original de 1993.

La única queja que tuve durante el tiempo que pasé probando el juego (y esto es muy pequeño) es que el juego fallaba tres veces diferentes, aproximadamente una vez por hora. Ese no es un gran promedio de bateo. Para ser justos, estaba jugando una versión previa al lanzamiento, y es probable que cualquier problema importante de rendimiento se resuelva para cuando se lance el juego o con un parche posterior al lanzamiento.

Doom Eternal realmente abraza ser un videojuego. Es rápido, frenético y está completamente fuera de control, pero hay una gran profundidad tanto en las opciones de juego como en la historia. Martin se refirió a ella como “una premisa ridícula con una ejecución sincera” y, por mi dinero, nunca se han dicho palabras más verdaderas.

Doom Eternal ahora está disponible en Microsoft Windows, Xbox One, PlayStation 4 y Stadia.